Per la realtà virtuale lo smartphone può attendere

Per la realtà virtuale lo smartphone può attendere






Nonostante il mercato della realtà virtuale sia destinato a crescere, l’attenzione consumer resterà concentrata ancora sul mondo dei videogiochi

Fermo restando le enormi potenzialità, il mercato della realtà virtuale fatica ancora a trovare gli spazi attesi solo pochi anni fa. Ora però, come segnala Juniper Research, ci sono tutte le premesse perché la situazione cambi, almeno in parte.

Nei prossimi cinque anni infatti, il mercato della realtà virtuale è destinato a raggiungere la cifre di 7 miliardi di dollari su scala mondiale. Un passo in avanti importante, rispetto ai 3 miliardi di dollari attuali. Vale a dire un incremento del 160%.

Per la diffusione di massa sarà però necessario attendere ancora Si parla infatti soprattutto di soluzioni destinate alle console e al mondo dei videogiochi in particolare. Da sole, rappresenteranno infatti il 41% dei ricavi nel settore.

Lo smartphone può attendere

Una situazione quindi con due punti di vista ben distinti. Da una parte, l’ingresso dei principali sviluppatori nel settore videogame aprirà nuove interessanti opportunità e darà il via a un periodo di rapido sviluppo.

Dall’altra, le attese destinate a restare deluse ancora per qualche tempo per chi aspetta di poter sfruttare soluzioni di realtà virtuale direttamene su smartphone.

Il recente disimpegno di nomi importanti come Samsung e Google, o quanto meno il ritardo nei necessari investimenti, frena infatti l’evoluzione. Non a caso, per questo settore, Juniper Research nei prossimi cinque anni prevede addirittura un declino, con 1,2 milioni di dispositivi dedicati venduti entro il 2025.

L’attenzione di conseguenza, sarà per la maggior parte rivolta ancora ai visori. Wearable destinati a diventare più pratici e leggeri, sempre più spesso liberi da cavi e da apparati aggiuntivi, spesso scomodi e ingombranti.

Difficilmente però, questa avanzata sarà sufficiente a colmare il divario ancora esistente tra mondo professionale e consumer. Se da una parte l’avanzata della realtà virtuale, prosegue con regolarità, anche se con cifre magari non eclatanti, dall’altra fatica a trovare spazi al di fuori dei videogame.

Poco interesse oltre ai videogame

Diverse le ragioni, e non tutte di natura economica. Al momento, uno dei problemi maggiori con le console sono effettivamente i margini di guadagno troppo bassi per aspettarsi investimenti importanti a lungo termine.

Per ogni titolo infatti, il valore attuale della realtà virtuale viene indicato in 17 dollari. Troppo pochi per attirare l’attenzione dei grandi produttori, anche alla luce di un mercato ancora limitato.

I consumatori d’altra parte, non sembrano mostrare grande entusiasmo. Al momento infatti, solo il 4% ammette interesse per soluzioni nuove. Invece di acquistare console nuove dedicate alla realtà virtuale, la preferenza è ancora rivolta verso quelle in grado di garantire la compatibilità, meno performanti ma decisamente più abbordabili.

D’altra parte, il prezzo rimane tuttora ostacolo importante. Una situazione di stallo apparente, dova da una parte i potenziali utenti aspettano soluzioni più economiche, mentre dall’altra i produttori prendono tempo  a investire in attesa di una maggiore attenzione del pubblico.


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