Quando il metaverso può far male, realmente
C’è ben poco di virtuale nel primo metaverso. La realtà virtuale provoca sempre più spesso incidenti, a volte comici a volte meno
Dietro il metaverso, per il momento ci sono soprattutto operazioni di marketing e dichiarazioni non necessariamente pertinenti o giustificate. Contro ogni previsione però, l’aspetto più concreto non è frutto di qualche azienda hi-tech, ma di una compagnia di assicurazioni.
La ragione è molto semplice. A oggi, il principale strumento a servizio del metaverso, la realtà virtuale, sta procurando più danni di reali benefici o vantaggi per gli utenti. Se per tante aziende è solo un sistema per promuovere gli stessi servizi e prodotti di sempre in una veste nuova, per Aviva la questione sta iniziando a diventare preoccupante.
Il numero di infortuni e incidenti domestici collegati all’impego di visori, controller e tutto quanto utile per immergersi in scenari alternativi, è in preoccupante crescita. La perdita di percezione dell’ambiente (vero) nel quale ci si trova, determina infatti spostamenti e movimenti incontrollati contro muri, arredi o malcapitati compagni di avventura.
Il lato tragicomico del metaverso
Una situazione per certi versi curiosa e anche divertente quando l’unica conseguenza è un bernoccolo o qualche graffio. Aviva però, sottolinea anche la pericolosità. Gli incidenti domestici riconducibili al metaverso, o realtà virtuale che dir si voglia, sono aumentati del 31% nel giro di un anno. Rispetto agli arbori della tecnologia e relativi rilevamenti nel 2016, si parla di una crescita del 68%
Diverse le cause e svariate le situazioni osservate. Se una volta indossato un visore o un casco e imbracciati dei controller è normale perdere la cognizione dell’ambiente circostante, farsi trascinare dalla scenario e scordarsi degli ostacoli intorno è più facile di quanto si possa credere.
Nelle testimonianze riportate se ne vedono infatti di tutte. Dalla classica famiglia alle prese con il nuovo gadget passato in rassegna tra genitori e figli dove il gioco si interrompe con un pugno ben poco virtuale rifilato per sbaglio (?) a un fratello o a una sorella, agli impatti più o meno violenti con arredi e suppellettili.
Per arrivare alle scene dalle conseguenze più pesanti, come il ragazzo che con un salto impatta la ventola sovrastante con la testa, oppure la ragazza lanciata a tutta velocità contro un mobile, fino all’uomo deciso a combattere contro una lampada da pavimento.
Addirittura, una ragazza che spinge per strada la sedia sulla quale il compango è tutto preso da un’immersione nella realtà virtuale, da non accorgersi neppure lei di andare dritta indirezione di una macchina in arrivo.
Rischi reali, da non sottovalutare
Per i diretti interessati, nella migliore dei casi, una piccola avventura da raccontare e sulla quale riderci sopra. I rischi seri però, aumentano e non sono da sottovalutare. Secondo Aviva, il danno medio da infortunio nel metaverso è intorno alle 650 sterline. Per buona parte però, al momento dovuto soprattutto al risarcimento di oggetti e non tanto di persone.
Una tendenza comunque in crescita, soprattutto nelle case europee dove in genere gli spazi sono più ridotti. Se per i più previdenti, un’assicurazione sugli infortuni resta comunque una soluzione prudente, difficile ignorare i pericoli ancora sottovalutati del metaverso sull’incolumità delle persone. Soprattutto, per niente virtuali.
Pubblicato il 16/2/2022