L’avanzata della realtà virtuale è tutta vera

L’avanzata della realtà virtuale è tutta vera

Il mercato della realtà virtuale, visori, smartglasses e applicazioni, cresce. Magari non secondo le attese, ma pronto a disegnare il futuro

Sul fronte della popolarità diffusa, il Metaverso ha lasciato almeno in parte il posto all’intelligenza artificiale e a ChatGPT e simili in particolare. Questo però non significa rinunciare, o anche solo ridimensionare le ambizioni della realtà virtuale. E non solo in riferimento alla scommessa Apple con Vision Pro.

A differenza di quanto si possa pensare infatti, il settore della realtà virtuale gode di buona salute. Magari, non ottima o almeno quanto si aspettava Meta nel momento di lancio della più recente grande scommessa, ma sicuramente il percorso di crescita prosegue.

Crescita costante e neppure tanto lenta

Secondo MarketsandMarkets infatti, si parla di un valore attuale complessivo di 15,9 miliardi di dollari entro la fine dell’anno. Considerati i tempi ancora relativamente recenti per la diffusione di massa, sicuramente un traguardo da non sottovalutare.

Reso ancora più interessante dalle previsioni di crescita per i prossimi cinque anni. MarketsandMarkets stima infatti una progressione del 19,1% anno su anno almeno fino al 2029, quando il mercato raggiungerà quota 38 miliardi di dollari.

Una domanda guidata prima di tutto proprio da una progressiva espansione del Metaverso, anche se non proprio secondo le modalità immaginate da tanti. Più ancora delle immagini molto rappresentative e per certi versi inquietanti legate all’uso ininterrotto di Vision Pro per vivere nello Spatial Computing, al momento le prospettive maggiori arrivano dal mondo professionale.

Lo stesso dal quale d’altra parte sono al momento ancora legate le fortune degli smartglasses. In attesa di vedere se, come e quando progetti interessanti come Maverick prenderanno forma, formazione, assistenza tecnica e medicina a distanza restano le applicazioni più concrete. Oltre naturalmente al sempre consistente mercato dell’intrattenimento, per definizione però anche altrettanto circoscritto.

La partita vera si gioca sulle applicazioni

Più ancora degli strumenti però, la realtà virtuale dipende e dipenderà sempre più dai software. La spesa non trascurabile per un visore di buon livello, capace cioè di assicurare sensazioni realistiche e coinvolgenti, resta di quelle comunque importanti anche senza inseguire Vision Pro. Non sfruttarle a dovere per carenza delle applicazioni, è al momento il principale freno potenziale.

Non a caso, si prevede come nel 2028 oltre metà del mercato sarà proprio riconducibile al software, per la precisione il 52%. Si parla sempre di videogame, ma anche di realtà aumentata, per modalità di navigazione Web più coinvolgente o una nuova generazione di navigatori satellitari.

La sfida in questo caso è ricostruire elementi 3D in grado di raggiungere un livello di realismo sufficiente a immergersi negli scenari virtuali o di aggiungere elementi di realtà aumentata tali da sembrare naturali. Dove di conseguenza, servirà maggiore potenza, ma anche autonomia, per non risultare limitati.

Il tutto, a costi tali da non rivelarsi strumento per pochi, e quindi con un’evoluzione frenata. Esattamente la sfida da affrontare senza perdere tempo per la realtà virtuale, e non solo per Apple.

Pubblicato il 24/6/2024

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